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Interação Pessoa-Máquina

    Detalhes do curso

  • Conhecimentos de Base Recomendados

    -

  • Objetivos

    O objetivo principal da unidade curricular de Interação Pessoa-Máquina é dotar os estudantes dos conhecimentos necessários ao desenvolvimento de soluções de software centradas no utilizador e nas suas necessidades.
    São abordados aspetos não técnicos e associados ao desenvolvimento de produtos de software, com principal ênfase para as questões de usabilidade e de adaptação do produto às necessidades do utilizador.


    Objetivos de aprendizagem:


    Obj:01 - Reconhecer a relevância que a interface representa como componente de um sistema interativo

    Obj:02 - Compreender e utilizar o modelo do desenho centrado no utilizador.

    Obj:03 - Compreender e aplicar a análise de utilizadores e tarefas no planeamento e desenho de um sistema interativo.

    Obj:04 - Conhecer e compreender o papel dos fatores humanos  no desenho de um sistema interativo

    Obj:05 - Compreender e aplicar o modelo concetual.

    Obj-06 - Conhecer e aplicar os princípios de usabilidade.

    Obj:07 - Conhecer e aplicar as técnicas de prototipagem.

    Obj:08 - Conhecer e aplicar os métodos e técnicas de avaliação da usabilidade.

    Obj:09 - Compreender e analisar dados de avaliação.

    Obj:10 - Aplicar e Especificar os requisitos do público-alvo de um sistema interativo.

    Obj:11- Desenhar, implementar e avaliar interfaces.

    O principal objetivo desta unidade curricular é o desenvolvimento de competências para análise, desenho, teste e avaliação da usabilidade de software numa óptica de desenvolvimento centrado no utilizador.

  • Métodos de Ensino

    Relativamente aos conceitos teóricos, será utilizada uma metodologia expositiva com analogias para apresentação dos vários conceitos, seguida de uma metodologia participativa no que se refere à discussão dos exemplos apresentados.


    Relativamente à componente prática a metodologia será essencialmente ativa e participativa com recurso à resolução de problemas, análise de casos reais e proposta/desenvolvimento de novas soluções/aplicações.


    Componente teórica:
    Na exposição dos conteúdos teóricos serão utilizadas em conjunto as metodologias expositiva e participativa. Através destas metodologias pretende-se introduzir aos estudantes os conceitos teóricos. Deste modo pretende-se que o estudante compreenda e adquira os conhecimentos teóricos necessários para o desenho, implementação e avaliação de interfaces.


    Componente prática
    A metodologia ativa/participativa, na componente prática, permite capacitar o estudante, na compreensão da importância das interfaces como componentes de um sistema interativo, assim como, no desenho, implementação e avaliação de interfaces, através do desenvolvimento de um trabalho prático realizado ao longo do semestre. O trabalho prático é realizado em grupo, permitindo assim aos estudantes desenvolver competências de trabalho em equipa e de comunicação.


    Ambas as metodologias adotadas pretendem promover uma interação entre estudantes-estudantes e estudantes-professores, através das atividades realizadas em sala (apresentação de conteúdos, trabalhos práticos e esclarecimentos de dúvidas) estimulando assim a colaboração, cooperação e motivação.

  • Estágio(s)

    Não

  • Programa

    1. Introdução à Interação Pessoa-Máquina
    1.1. Contexto e história
    1.2. Fundamentos de Usabilidade
    1.3. Fundamentos de Desenho Centrado no Utilizador
    2. Análise de utilizadores e tarefas
    3. Fatores humanos, perceções e fisionomia.
    4. Dispositivos e interfaces.
    5. Conceitos de design:
    5.1. Affordance, mapping, feedback e visibilidade
    5.2. Fatores e influências: efeitos de transferência, associações culturais e diferenciação individual
    6. Conceptualização da interação
    7. Desenho de interfaces
    7.1. Cor e imagem
    7.2. Tipografia
    7.3. Modelos de interação
    7.4. Componentes nativos em vários sistemas
    8. Técnicas de prototipagem
    8.1. Prototipagem em papel e mockups
    8.2. Wizard of Oz
    8.3. Video Prototyping
    8.4. Creating and Comparing Alternatives
    9. Avaliação
    9.1. Avaliação Heurística
    9.2. Avaliação Preditiva
    9.3. Avaliação com Utilizadores
    9.4. Instrumentos de Recolha e Análise de dados

  • Demonstração de conteúdos

    -

  • Demonstração da metodologia

    -

  • Docente(s) responsável(eis)

    -

  • Bibliografia

    Daniel Gonçalves, Manuel J. Fonseca, Pedro Campos; Introdução ao Design de Interfaces, FCA, 2017. ISBN: 9789727228706
    Dix, A.; Finlay, J.; Abowd, G.; Beale,R.; Human – Computer Interaction 3rd Edition, Prentice Hall, 2014
    The Design of everyday things: revised and expanded edition; Donald Norman, Basic Books, 2013

  • Código

    DVAM07

  • Modo de Ensino

    PRESENCIAL

  • ECTS

    6.0

  • Duração

    Semestral

  • Horas

    60h Teórico-Práticas

Conteúdo atualizado em 21/03/2025 15:46
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Escola Superior de Tecnologia de Setúbal - ESTSetúbal/IPS

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