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Interação Pessoa-Máquina

    Detalhes do curso

  • Conhecimentos de Base Recomendados

    -

  • Objetivos

    A unidade curricular de Interação Pessoa-Máquina tem como objetivo dotar os estudantes das competências necessárias ao planeamento e desenho de soluções de interação e interfaces, centradas no utilizador.

    Objetivos de aprendizagem (OA):
    OA1 – Conhecer os conceitos teóricos base de Interação
    OA2 - Reconhecer a relevância das interfaces
    OA3 - Compreender e aplicar o modelo de desenho centrado no utilizador
    OA4 - Compreender e aplicar a análise de utilizadores e tarefas
    OA5 - Conhecer e justificar o papel dos fatores humanos no desenho de um sistema interativo
    OA6 - Compreender e aplicar o modelo concetual
    OA7 - Conhecer e aplicar os princípios de usabilidade
    OA8 - Conhecer e aplicar os princípios de acessibilidade
    OA9 - Conhecer e aplicar as técnicas de prototipagem
    OA10 - Conhecer e aplicar os métodos e técnicas de avaliação da usabilidade
    OA11 - Compreender e analisar dados de avaliação
    OA12 – Desenhar a interface mais adequada a cada contexto
    OA13 – Implementar e avaliar interfaces

  • Métodos de Ensino

    O processo de ensino-aprendizagem inclui quatro metodologias (ME):
    ME1: Expositiva, para apresentação dos quadros teóricos de referência.
    ME2: Experimental, para exploração e desenvolvimento de exercícios.
    ME3: Participativa, para desenvolvimento do projeto e discussão crítica de casos de estudo e do projeto.
    ME4: Auto-estudo, relacionadas com o trabalho autónomo do estudante, segundo o Planeamento da UC.
    Nas aulas teórico-práticas, será utilizada uma metodologia expositiva interativa com recurso a analogias para exposição dos vários conteúdos, seguida de uma metodologia participativa baseada em questionamento no que se refere à discussão dos conteúdos e exemplos apresentados. Também será realizado um seminário para possibilitar aos estudantes o contacto com profissionais da área,
    exteriores à escola. Deste modo pretende-se que o estudante compreenda e adquira os conhecimentos teóricos necessários para o desenho, implementação e avaliação de soluções de interação e interfaces adequadas a cada contexto de uso tendo por base a usabilidade, acessibilidade e experiência de utilização. Na componente prática as metodologias serão essencialmente ativas,
    experimentais, participativas e de auto-estudo, com recurso a: análise de casos de estudo, aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem baseada em projetos (através do desenvolvimento, em grupo, de novas soluções/aplicações de interação e interfaces) e aprendizagem colaborativa (entre os diferentes grupos de trabalho). As metodologias adotadas pretendem promover uma interação entre estudantes-estudantes e estudantes-professores, através das atividades realizadas em sala (apresentação de conteúdos, discussão de casos de estudo, realização de trabalhos práticos em grupo, aprendizagem colaborativa através da participação dos grupos na avaliação dos outros grupos, avaliação de trabalhos e esclarecimentos de dúvidas). A metodologia adotada estimula a colaboração, cooperação e motivação entre os vários intervenientes.

  • Estágio(s)

    Não

  • Programa

    CP1. Introdução ao estudo da Interação Pessoa-Máquina (IPM)
    CP.1.1. Contexto e história
    CP.1.2. Conceitos teóricos base
    CP.1.3. Princípios de Usabilidade
    CP.1.4. Princípios de Acessibilidade
    CP.1.5. Desenho Centrado no Utilizador (UCD)
    CP2. Análise de utilizadores e tarefas
    CP.2.1. Métodos de análise de utilizadores e construção de personas
    CP.2.2. Análise de tarefas
    CP.2.3. Requisitos e medidas de usabilidade para avaliar tarefas
    CP3. Fatores humanos
    CP4. Dispositivos e interfaces
    CP5. Conceitos de design
    CP6. Conceptualização da interação
    CP7. Desenho de interfaces
    CP.7.1. Cor e imagem
    CP.7.2. Tipografia
    CP.7.3. Modelos de interação
    CP8. Técnicas de prototipagem
    CP.8.1. Em papel e mockups
    CP.8.2. Wizard of Oz
    CP.8.3. Video Prototyping
    CP.8.4. Criar e comparar alternativas
    CP9. Avaliação
    CP.9.1. Heurística
    CP.9.2. Preditiva
    CP.9.3. com Utilizadores
    CP.9.4. Instrumentos de Recolha e Análise de dados

  • Demonstração de conteúdos

    Os conteúdos programáticos seguem os objetivos da unidade curricular relativos aos conhecimentos a adquirir, ao articular-se de forma consistente o ensino dos conceitos essenciais teóricos, enquadrados em exercícios práticos e casos de estudo perfeitamente contextualizados, com o estado da arte. Os tópicos abordados são treinados através da realização de exercícios e da realização do projeto. Estas aplicações práticas são planeadas com vista a desenvolver e validar as competências subjacentes aos objetivos da unidade curricular.
    Os conteúdos programáticos (CP) estão alinhados com os objetivos de aprendizagem (OA) da UC através das seguintes dependências:
    OA1: CP1
    OA2: CP1
    OA3: CP1
    OA4: CP2
    OA5: CP3
    OA6: CP6
    OA7: CP1
    OA8: CP1
    OA9: CP8
    OA10: CP9
    OA11: CP9
    OA12: CP1, CP2, CP3, CP4, CP5, CP6, CP7, CP8
    OA13: CP1, CP2, CP3, CP4, CP5, CP6, CP7, CP8, CP9

  • Demonstração da metodologia

    O alinhamento entre os objetivos de aprendizagem (OA) e cada uma das metodologias de ensino-aprendizagem (ME) definidas para a UC é realizado da seguinte forma:
    a) Metodologia Expositiva (ME1) é sobretudo utilizada como forma de transmissão dos conceitos teóricos de base da UC, nomeadamente:
    na transmissão dos conceitos base de interação e design de interfaces (faz parte do OA1), na sensibilização para a importância das interfaces (faz parte do OA2), na demonstração da aplicação das técnicas de desenho centrado no utilizador (faz parte do OA3), na apresentação do processo de análise de utilizadores e tarefas (faz parte do OA4), na justificação do papel dos fatores humanos no
    desenho de um sistema interativo (faz parte do OA5), no desenho de modelos conceptuais (faz parte de OA6), na aplicação dos princípios de usabilidade (OA7) e acessibilidade (OA8), na demonstração da aplicação das diferentes técnicas de prototipagem (faz parte do OA9) e na aplicação de métodos e técnicas de avaliação de usabilidade (OA10).
    b) Metodologia Experimental (ME2) é utilizada sobretudo para demonstrar e praticar: a aplicação das técnicas de desenho centrado no utilizador (faz parte do OA3), o processo de análise de utilizadores e tarefas (faz parte do OA4), a utilização dos fatores humanos no desenho de um sistema interativo (faz parte do OA5), o desenho de modelos conceptuais (faz parte de OA6), a aplicação dos princípios de usabilidade (OA7) e acessibilidade (OA8), a aplicação das diferentes técnicas de prototipagem (faz parte do OA9) e a aplicação de
    métodos e técnicas de avaliação de usabilidade (OA10).
    c) Metodologia Participativa (ME3): é sobretudo utilizada na aplicação das técnicas de desenho centrado no utilizador (faz parte do OA3), na análise de utilizadores e tarefas (faz parte do OA4), na utilização dos fatores humanos no desenho de um sistema interativo (faz parte do OA5), no desenho de modelos conceptuais (faz parte de OA6), na aplicação dos princípios de usabilidade (OA7) e acessibilidade (OA8), na aplicação das diferentes técnicas de prototipagem (faz parte do OA9), na aplicação de métodos e técnicas de avaliação de usabilidade (OA10). no desenho de interfaces para os diferentes contextos (faz parte do OA12) na implementação e desenho de interfaces(OA13) e análise dos dados resultantes da avaliação (OA11).
    d) Metodologia de Auto-estudo (ME4): por razões óbvias, é utilizada relativamente a todos os objetivos de aprendizagem definidos como forma de consolidação e aprimoramento dos conhecimentos.

  • Docente(s) responsável(eis)

    -

  • Bibliografia

    Gonçalves, D., Fonseca, M., Campos, P. (2017). Introdução ao Design de Interfaces (3.ª Edição Atualizada e Aumentada). FCA. ISBN: 978-972-722-870-6
    Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R. (2003). Human–Computer Interaction 3rd Edition. Prentice Hall. ISBN-13: 978-0130461094
    Norman, D. (2014). The Design of everyday things: revised and expanded edition. MIT Press. 2014. ISBN-13: 978-0262525671
    Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N. (2017). Designing the User Interface:
    Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th edition). Pearson-prentice Hall. ISBN-13: 978-1292153919

  • Código

    INF32156

  • Modo de Ensino

    PRESENCIAL

  • ECTS

    6.0

  • Duração

    Semestral

  • Horas

    30h Práticas e Laboratórios

    22.5h Teórico-Práticas

Conteúdo atualizado em 21/03/2025 15:46
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